domingo, 26 de julho de 2015

Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais

Este vídeo foi criado para o curso de formação de formadores online, da Universidade Aberta de Portugal.
O jogo é um importante ferramenta de aprendizagem, potenciando diversas áreas. Planejamento, negociação, desafio, avaliação de recursos, trabalho de grupo entre outras.
O jogo ajuda o desenvolvimento cognitivo, e permite a utilização de diversas ferramentas computacionais de desenvolvimento.
O Jogo pedagógico é um segmento que se tem imposto, e está em desenvolvimento. É uma ferramenta muito utilizada no processo de aprendizagem. É uma área em que se resista um considerável desenvolvimento técnico e pedagógico, com muita aceitação, e divulgação entre os aprendentes, e cada vez mais usado pelos professores.
Veja o vídeo que ajuda nesta reflexão.

    


quinta-feira, 18 de junho de 2015

Jogos educativos em sala de aula e Flashcards

Jogos educativos em sala de aula e Flashcards

 A pedagogia do ensino está em evolução. Os objetivos são claros e os mesmos, a sabedoria e a autonomia, mas os processos estão a evoluir e as novas tecnologias estão a ajudar e inverter as salas de aulas, o seu espaço, e ambiente.

Partilhe convosco, no Jogo & Aprendizagem, este artigo sobre este assunto que assume cada vez mais  importância.


Flashcards na Escola: Como usar Jogos de Memória em Sala de Aula
flashcards onlineUm desafio comum aos professores é prender a atenção do aluno e motivá-lo à participar ativamente, envolvendo-o no processo de aprendizagem. Para tanto, desde o início da vida escolar, o uso de imagens e a repetição de informações são usadas para esse fim. Mas, se antes, os simples jogos de memória – comprovadamente eficazes para o rápido aprendizado – eram usados com o auxilio de cartolina e cadernos, hoje, com a tecnologia, os jogos evoluíram para a esfera online e os Flashcards na Escola tornaram-se populares novamente.
O uso de Flashcards na Escola, mais do que auxiliar no processo de aprendizagem, serve de apoio ao professor para manter a turma atenta, interessada e participativa já que, usado como jogo educativo, motivam os alunos a interagir com os colegas e professor e, ainda, a criar os seus próprios Flashcards online.
E, o melhor, o aluno pode “levar” o recurso para casa (ou para onde quiser) e treinar novo vocabulário, memorizar fórmulas e datas hitóricas ou aprender um novo idioma, já que basta ter acesso à internet para revisar as cartas sempre que quiser.
Então, para deixar a aula ainda mais moderna e dinâmica porque não inserir a internet e conectar todos com o uso de Flashcards na escola?

Jogos educativos em sala

Em ExamTime você encontra uma forma simples e divertida de criar seus próprios Flashcards, de acordo com o perfil de seus alunos e a temática a ser ensinada, e de graça. O melhor é que você estará utilizando recursos digitais, um chamariz a mais para a nova geração de alunos.
Escolha um tema: vocabulário, datas históricas, fórmulas, definições, leis, tabuada, idioma, tipos de biomas, revisão para a prova, etc.flashcards na escola
Simples e fácil: Em cada carta você escreve a informação que deseja ensinar. No verso, o signifcado, resultado ou resposta. Você pode inserir imagem e palavras. O resultado da prática de memorização com flashcards é instantâneo. Quer mais dicas de como usar Flashcards na Escola?

sábado, 10 de janeiro de 2015

5 coisas que os professores podem aprender com os videojogos

http://www.alicekeeler.com/teachertech/2014/11/27/5-things-teachers-can-learn-from-video-games/?__scoop_post=17bafb90-98ff-11e4-9e21-001018304b75&__scoop_topic=3081087#__scoop_post=17bafb90-98ff-11e4-9e21-001018304b75&__scoop_topic=3081087 
  1. os jogadores NÃO leem as instruções;
  2. o fracasso vai acontecer;
  3. os jogos são algo social;
  4. os jogadores estão ativamente envolvidos no jogo;
  5. o desafio é divertido! 
(cliquem na imagem para aceder  ao artigo de Alice Keeler)

domingo, 4 de janeiro de 2015

usar a tecnologia de forma pertinente!

Muitas ideias contrárias ao uso de videogames, e das tecnologias em geral, refletem o uso indevido dos mesmos - este vídeo é um alerta.

domingo, 12 de outubro de 2014

Gamificando sem tecnologia

Quando crianças, os mais velhos sabem bem, como inventávamos ou recriávamos os nossos jogos. Sem tecnologias. Sim naturalmente com o que havia á mão, paus, pedrinhas, objectos...
Perdemos essa capacidade. Será? É importante ensinar de novo as crianças a inventar e reinventar as suas brincadeiras, os seus jogos com materiais simples, sem tecnologias. Também é importante, mesmo ao nível de sociabilidade.
Partilho este artigo que nos vai ajudar a refletir neste sentido.

 Gamificando sem tecnologia
Por estarmos na era da tecnologia, onde os jogos eletrônicos fazem parte constante do nosso cotidiano, podemos achar que a gamificação na área da educação só seria eficaz em conjunto com os meios eletrônicos e plataformas móveis, cometendo assim um grande equívoco.
Gamificação na Educação
Gamificação na Educação
Os jogos e competições sempre existiram, de modo que mesmo antes dos avanços tecnológicos que nos possibilitaram jogos eletrônicos inovadores, as disputas por prêmios e conquistas já existia. Assim, aplicar a gamificação nos métodos educacionais pode ser mais prático e econômico do que se imagina. Um bom exemplo disso já mostramos por aqui.
As metodologias educacionais não têm formulas prontas e com a inserção das técnicas dos jogos na didática de ensino isso não é diferente. Para cada turma, cada estudante, são necessárias abordagens conforme suas necessidades e, considerando algumas disciplinas mais complexas, captar e manter a atenção dos aprendizes torna-se uma tarefa muitas vezes difícil.
É aí que entra a gamificação, no sentido de cativá-los a aprender de forma divertida. Independe dos recursos eletrônicos da escola ou dos alunos, podendo inserir a técnica com base em um estudo das comunidades em que vivem, trazendo a realidade cotidiana para dentro da sala de aula e então gamificá-la.
De acordo com artigo no portal Porvir, podemos levantar seis atitudes que farão a gamificação sem tecnologia funcionar perfeitamente.

1. Definir o que se espera da aprendizagem

É necessário que o professor defina os resultados que busca. Traçar objetivos como adquirir habilidades intelectuais, cognitivas, motoras, ou mesmo que os alunos aprendam a ter novas posturas diante de situações pré-determinadas.

2. Eleger um tema

Escolher uma ideia, um desafio amplo o suficiente para acompanhar o aprendizado até o final. O objetivo é que os alunos desenvolvam ao longo do jogo as habilidades antes definidas.

3. Estruturar o jogo

Determinar como o jogo vai funcionar, desde o início, passando pelas atividades práticas, desafios que serão encontrados e, por fim, o que fará os alunos conquistarem a vitória.

4. Fazer um projeto das atividades

Contextualizar os conteúdos de cada disciplina, estabelecendo os conteúdos que serão abordados e mesmo se outros assuntos terão de ser relembrados, questionando os alunos e lhes repassando o jogo para que o analisem. Assim, submetem os elementos do jogo a testes de observação e reflexão.

5. Divida os times

Forme as equipes, para que os alunos sejam estimulados à competitividade, estabelecendo as relações de ética e igualdade que os jogos criam. A própria divisão lhes estimulará a dar o melhor de si, independente do prêmio.

6. Que comecem os jogos

Enquanto jogam, é necessário lembrar que independente dos desafios lançados, os alunos devem ter liberdade para fazer suas escolhas e, principalmente, divertirem-se enquanto aprendem. A criatividade dos estudantes pode ser limitada ao tema escolhido, para que o foco não se perca. Se tratar-se de um assunto de história, por exemplo, devem focar na disciplina. das mesma forma com as outras matérias.
Incluir a gamificação em atividades que envolvam a progressão histórica de algum fato, fazer competições sobre física e química, estimular cada equipe a dominar diversos assuntos para que mais pontos sejam conquistados… nada disso precisa de suportes eletrônicos ou digitais: é o conhecimento adquirido versus a vontade de ganhar, aprender, se superar.

Publicado em:  http://educationtous.edulify.com/games-gamificacao-na-educacao/

sábado, 12 de julho de 2014

Aprender a ler


Benefícios sociais e emocionais dos videojogos

For years, most people thought that video games were like candy: mostly bad, tempting to children, but okay in moderation. Now we understand that they can have more “nutritional” value than our parents ever imagined.
Trago-vos a sugestão de visualizarem os artigos de Jordan Shapiro em MindShift - a citação acima foi retirada de Social And Emotional Benefits Of Video Games: Metacognition and Relationships (a que cheguei via Tito de Morais).
http://blogs.kqed.org/mindshift/Poderão encontrar muitos artigos interessantes na MindShift,
e sugiro que vejam alguns, clicando no logo »

quinta-feira, 17 de abril de 2014

Sociedade civil - Os videojogos

A sugestão de que visualizem mais um programa Sociedade Civil (IX) 
em que o tema são os videojogos.
Programa Sociedade Civil n.º 69 (moderação Eduarda Maio), emitido a 17 de abril de 2014 (1.ª emissão/direto, rtp2)

Os videojogos são uma realidade na vida de muitas crianças e jovens. Mas se para alguns se trata apenas de uma distração, para outros, os videojogos tomaram conta das suas vidas e ocupam mais de metade do seu dia.
Na realidade, o que são os videojogos? Que perigos escondem? E benefícios, têm alguns? Quando é que se tornam um vício? A que sinais de alerta devem os pais estar atentos? O que fazer para contrariar esta tendência ou para tratar o problema? Quais as consequências mais graves deste vício?

painel:
Nélson Zagalo (UMinho)
Rogério Ribeiro (criador de jogos)
Maria do Carmo Carvalho (UCPPorto)
Jorge Loureiro (editor eurogamer.pt)
(clique na imagem, para aceder à emissão)

domingo, 30 de março de 2014

Games and Education Scholar

 James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy
Quando aprender a resolver problemas é importante, os videojogos têm o seu papel. - Oiça as palavras de James Paul Gee sobre o sistema escolar, a avaliação e as mudanças a implementar...